Table des matières
0.1 Pour avoir l’écran dessin tortue
0.2 Pour changer la fenêtre visible
0.3 Pour utiliser les lignes de commande et l’enregistreur
0.3.1 Comment remplir une ligne de commande
0.3.2 Comment utiliser l’enregistreur situé à droite et un éditeur
0.4 Pour avoir l’écran tortue en ouvrant
Xcas
0.5 Le menu
Tortue
0.6 L’écriture des paramètres
Chapitre 1 Les commandes primitives de la Tortue
1.1 Pour commencer
1.2 La tortue et sa représentation
1.2.1 Pour voir la tortue :
montre_tortue
1.2.2 Pour cacher la tortue :
cache_tortue
1.2.3 Pour représenter la tortue selon un triangle vide ou plein :
dessine_tortue
1.3 La barre de boutons de l’écran
Tortue
1.4 Les primitives de déplacement
1.4.1 Pour avancer :
avance
1.4.2 Pour reculer :
recule
1.4.3 Pour effacer un trait ou pour revenir au début :
efface
1.4.4 Pour tourner à droite :
tourne_droite
1.4.5 Pour tourner à gauche :
tourne_gauche
1.4.6 Pour avancer ou reculer sans tracer :
saute
1.4.7 Pour faire un bond à droite ou à gauche sans tracer :
pas_de_cote
1.4.8 Pour faire un point
1.4.9 Pour faire un cercle ou un arc de cercle:
rond
1.5 La gestion du crayon
1.5.1 Les couleurs du crayon :
crayon
1.5.2 Pour changer la couleur du crayon :
crayon
1.5.3 Pour ne pas laisser de traces :
leve_crayon
1.5.4 Pour dessiner :
baisse_crayon
1.6 Les états de la tortue
1.6.1 Pour connaitre la couleur du crayon :
crayon
1.6.2 Pour connaitre la position de la tortue :
position
1.6.3 Pour connaitre le cap de la tortue :
cap
1.7 Pour déplacer la tortue à l’aide des coordonnées
1.7.1 Pour fixer sa position :
position
1.7.2 Pour fixer son cap :
cap
1.7.3 Pour diriger la tête de la tortue vers un point :
vers
1.8 Les figures pleines
1.8.1 Pour dessiner un disque ou un secteur angulaire :
disque
1.8.2 Pour dessiner un rectangle plein :
rectangle_plein
1.8.3 Pour dessiner un triangle plein :
triangle_plein
1.8.4 Pour remplir un polygone que l’on vient de tracer :
polygone_rempli
1.9 Pour écrire sur l’écran dessin tortue
1.9.1 Pour écrire une chaîne de caractères sur l’écran dessin tortue :
ecris
1.9.2 Pour signer un dessin sur l’écran dessin tortue :
signe
Chapitre 2 Les instructions de programmation
2.0.3 Généralités
2.0.4 Pour choisir :
si...alors...sinon...fsi
2.0.5 Pour répéter les mêmes instructions:
repete
2.0.6 Pour faire
n
fois une boucle :
pour...de ...jusque... pas...faire...fpour
2.0.7 Pour faire une boucle :
tantque...faire...ftantque
2.0.8 Pour faire une boucle en utilisant la récursivité
2.0.9 Pour définir une fonction :
retourne
2.0.10 Pour lire une expressionà partir du clavier :
lis
2.0.11 Pour lire une chaîne de caractères à partir du clavier :
lis_phrase
2.0.12 Pour exécuter une chaîne de caractères :
execute
2.1 Faire un dessin pas à pas en le mémorisant
2.1.1 Pour enregistrer les commandes :
debut_enregistrement
2.1.2 Pour terminer l’enregistrement :
fin_enregistrement
2.2 Faire un dessin en écrivant une procédure
2.3 Mettre et retrouver des procédures dans un fichier
2.3.1 Écrire des procédures dans un fichier :
sauve
2.3.2 Utiliser les procédures écrites dans un fichier :
ramene
Chapitre 3 Pour gérer l’espace de travail
3.1 Pour démarrer
3.2 Pour conserver votre travail en fin de session
3.3 Pour retrouver le travail de la session précédente
3.4 Pour écrire et sauver des procédures
3.5 Pour utiliser des procédures sauvées précédement
3.6 Pour connaitre les noms des procédures utilisables
3.7 Pour voir les instructions définissant une procédure
3.8 Pour effacer des fichiers
3.9 Pour imprimer vos dessins
3.10 Pour arrêter
Chapitre 4 Des activités en CP, CE1 et CE2
4.1 Des dessins en pas à pas
4.1.1 Faire un escalier en pas à pas
4.1.2 Faire descendre l’escalier à la tortue
4.1.3 Faire deux escaliers symétriques
4.1.4 Faire une tour et un chateau fort
4.1.5 Faire un chateau et deux tours
4.2 Création de nouvelles commandes
4.2.1 M pour faire une marche d’escalier
4.2.2 T pour faire une tour
4.2.3 Pour faire plusieurs tours
4.3 Le dessin d’un train
4.4 Les frises
4.5 Le dessin d’un bonhomme et d’une ribambelle de bonhommes
4.6 La maison et le bateau
4.7 Le toit et deux autres bateaux
4.8 Créer un pavage
4.9 Créer une frise avec toit
4.10 Le bonhomme de neige et son balai
Chapitre 5 D’autres exemples d’activités
5.1 Le plan de la classe
5.2 La croix de pharmacie
5.3 Les polygones réguliers
5.4 Les toiles d’araignées
5.4.1 Les toiles d’araignées hexagonales
5.4.2 Une activité sur la proportionalité
5.4.3 La toile d’araignée et la trigonométrie
5.5 Le drapeau anglais
5.6 La famille des sapins et la proportionalié
5.7 La symétrie orthogonale
5.7.1 Première séance en informatique
5.7.2 Deuxième séance en informatique
5.8 Feuille de TP
5.8.1 Exercice I
5.8.2 Exercice II
5.8.3 Corrections
Chapitre 6 Pour avoir un fond quadrillé ou triangulé
6.1 Fond quadrillé
6.1.1 Le programme
6.1.2 Utilisation
6.2 Fond triangulé
6.2.1 Le programme
6.2.2 Utilisation
Chapitre 7 La recursivité sur des exemples
7.1 Des spirales
7.1.1 Une spirale
7.1.2 Une spirale plus générale
7.2 Des arbres
7.2.1 Un arbre a deux branches
7.2.2 Un arbre a
p
branches
7.2.3 Un arbre ramifié
7.2.4 Un sapin
7.3 Les flocons de Koch
7.4 Les courbes de Péano
7.4.1 La courbe
C
0
de Péano
7.4.2 La courbe de Péano binaire
7.4.3 La courbe de Péano ternaire
7.5 La courbe de Hilbert
7.6 Le dragon
7.6.1 La courbe de Gosper